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                5G漸行漸近,VR沉浸式游戲普及還有多遠?

                本文作者:駱軼琪 2019-08-08
                正在到來的5G時代,將大幅降低網絡傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術落地提供了更好保障。

                在韓國電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過戴上隱形眼鏡而進入一個完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對戰升級抑或受傷、失敗重來,過程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備。幾年后,所在城市成為了一個大型VR游戲體驗場。

                這樣的場景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來的5G時代,將大幅降低網絡傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術落地提供了更好保障。

                游戲廠商早已看到其中機遇。近日,云游控股CEO汪東風接受21世紀經濟報道記者專訪時表示,隨著5G時代到來,行業在尋找未來除了手機之外還會使用哪些終端,答案是下一個設備將是眼鏡?!拔磥聿挥檬謾C屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計算和交互。那么面對這樣的時代,游戲產業會如何變化,是值得思考的問題?!?/p>

                云游控股瞄準的是VR游戲。近日,公司宣布完成對VR科技公司西瓜互娛69.84%股權的收購,借此獲得后者旗下大空間VR體驗館“頭號玩咖”的運營權。

                汪東風認為,VR沉浸式的體驗能帶來實景競技效果,還能解決一些熱門密室逃脫游戲坪效不足的難題,甚至可以進行實訓演練。目前來看,VR游戲的發展需要豐富優質的內容、完善的發行渠道、5G技術作為底層支持等?!斑@需要綜合條件共同推進,讓游戲具備可玩性、社交性和競技性,任何一塊出現短板VR游戲都將起不來?!彼绱朔治龅?,當然開發者是目前面臨的最大瓶頸。

                線下VR的黃金五年

                當前形態的VR游戲主要包括兩種,一類是頭戴式一體機,內置手機芯片進行VR畫面的渲染,因為尚沒有5G芯片支持,這類設備需要通過wifi連接5G信號進行傳輸。

                另一類是有線連接的PC式VR,目前在線下場館看到的多為這類。通常以背著背包連接VR設備的形式呈現,由于背包中是類似供給筆記本電腦的服務器,可以渲染相對大型的游戲。

                汪東風向記者指出,再過3年,VR與云游戲可以結合得更好,屆時PC式VR就可以脫離背包的“桎梏”,如果算上基站快速普及到地級市的速度,或許還可以有更快的預期。

                “VR的設備焦點不在5G,而是在提升運算能力、更輕便、清晰度更高?!彼J為,未來三年內,5G基站普及后,從手機到VR的終端設備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進行信息傳輸?!澳壳耙紤]的是計算能力的延時是否在10毫秒之內,這要針對每座城市部署相應CDN(內容分發網絡),否則就會有眩暈感?!?/p>

                不難想象新生代年輕人對這類事物抱有更大期待。汪東風向記者表示,有數據顯示,全世界范圍內的2000年后人群,對于包括《王者榮耀》、“吃雞”在內的競技比賽關注人數遠比看NBA的人多,說明他們對手游競技的熱情,甚至超過80、90后對世界性籃球賽事的關注度。

                “這意味著游戲競技未來將是非常發達的產業?!彼治龅?,VR游戲的核心特點是,更接近現實,VR游戲因為由親身參與,無法外掛和裝備,實際上更具競技屬性,多人組隊互動還能完善社交性。

                對此,集邦咨詢(TrendForce)研究經理蔡卓卲向21世紀經濟報道記者分析道,從某些VR場域的經營情況來看,這無疑是能吸引消費者的一種模式,但并非能成為推動市場成長的重要推手,消費者會愿意和親朋好友偶爾在場域游玩VR游戲,但不見得會愿意購買在家里使用。

                在硬件方面,價格是很大的挑戰,尤其目前硬件成本偏高,壓低價格會導致廠商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來不缺,但問題在于體驗感的好壞,真正能讓消費者感受值回票價的只有少數游戲,尤其VR游戲在美術上會更需要資源投入,這是小廠難以達到的,而大型游戲開發商在手游、PC游戲上能獲得更多營收,因此仍舊缺乏開發精致VR游戲的興趣。

                “這的確會是一個有商機的市場,但會屬于一塊特定應用的利基市場?!彼@樣總結道。

                在汪東風看來,VR產業的發展是一個遞進過程,而曾經移動互聯網的高速度增長態勢將是如今VR的增速態勢?!癡R的未來十年分為上下半場,前五年將是線下VR的黃金時代,后五年將走向線上?!彼M一步指出,如今的VR頭戴式設備無論在價格、內容、體驗方面,都需進一步補足短板,難以在5年內普及到每個消費者家庭。因此目前線下場館多是單機VR設備局域聯網,重在運營回頭率。接下來將聚焦VR游戲大規模聯網,以及社交、競技性的發揮。此后五年由于VR眼鏡更輕、運轉速度更快而將進入家庭。

                另據分析機構IDC數據顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線下VR消費場所,VR領域的年復合增長率將超過80%。

                內容瓶頸亟待突破

                汪東風坦言,今天VR游戲從技術到內容層面的表現都還在很初級階段。這也是此前在所謂“VR元年”卻并未迎來爆發式發展的原因所在——優質內容極其稀缺。但實際上,內容創作者的培育與VR生態的構建息息相關。

                “當年的植物大戰僵尸、切水果等游戲真正打開了觸摸屏游戲的內容時代,現在VR游戲還缺乏類似產品,相關內容的開發者從數量到質量,還需要幾年時間完善?!蓖魱|風指出,相比手游的開發難度在于對數值的測算和掌控節奏。目前VR游戲對數值要求還沒有很高,更多強調好的創意和足夠的技術美術人員。

                在此基礎上,要有良好的發行渠道。假如開發者綁定了硬件廠商,后者可以為前者提供保底發行費用,就能夠促成開發團隊積極研發,但反之,沒有渠道支撐的開發者,就難以有更大動力進行VR游戲的內容研發。據稱,云游控股也不希望在VR游戲領域只是單純的游戲研發者,而是滲透到渠道層面。

                目前,“頭號玩咖”旗下運營了六款VR游戲產品,2019年預計共有10款內容產品推出市場?!俺跗谧灾餮邪l,是希望先有內容供給消費者體驗,而不讓他們失望。我們的目標是做平臺,并演進自研的大空間多人交互技術,已有內容團隊在跟我們洽談進入平臺?!?/p>

                反觀技術層面,實際上在硬件廠商Oculus、索尼等的推動下,延時問題已經得到了良好解決,不會再出現眩暈感。云游控股也在與華為等通信設備商溝通,旨在推進游戲內容更高效地傳輸。

                從整體VR產業發展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關注商業模式和消費者付費的問題。目前VR傳輸技術實際上已經成熟,只是背后需要積累的成本較高。

                蔡卓卲認為,目前主要的廠商Oculus、Sony、HTC能保持一定市場,最主要原因是他們愿意花費大量資源去投資、開發,在體驗性能上會有很大的堅持,這也才導致產品高價?!笆欠裼性敢馓澅緹齻€五年的心理準備,會是廠商跨入VR硬件市場的最大挑戰?!?/p>

                *本文來:21世紀經濟報道,作者:駱軼琪,原標題:《5G漸行漸近 VR沉浸式游戲普及還有多遠?》。

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